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研究項目

我是一位熱衷於教育科技與包容性學習的研究者及創新者。我的項目專注於開發軟件,與互動式機器人輔助學習系統結合,旨在吸引不同背景的學習者,特別是那些有特殊學習困難(SpLD)的學生。在此,您可探索我開發的移動應用及增強現實(AR)技術增強的工具,這些工具使學習漢字更具可及性與趣味性;此外,還有用於早期識別讀寫障礙、書寫困難及運動協調障礙的篩查遊戲。

此空間深入展示了我是如何透過將自研軟件應用於人機互動與人–機器人互動,來革新教育。您將了解我為互動機器人(如Kebbi與Minibo)開發的軟件,使其能透過舞蹈、歌唱、手勢及回應來吸引學生注意力,激勵不同需求的學生。這些項目源於我對包容性教育的堅定承諾,並以特殊學習困難、可及性及多元學習者的研究為基礎。

讓本部分成為您了解我願景的窗口:透過以人為本的設計與新興科技,創造有效且引人入勝的學習體驗,惠及每一位學生。

已發表論文

2025

DysVis:以使用者為中心的讀寫障礙預篩查數據視覺化系統

Fung K. Y., Lee, L. H., Yuan L., Fung K. C., Sin K. F., Lui, TL., Qu, H., & Song, S. 

2025年人機交互系統會議(第1-18頁)

DysVis 為教師提供多層次視覺化工具,包括表現概覽、任務分析、手寫觀察及行為洞察,協助教師辨識學習困難的根本原因。

以機械人輔助學習促進多元背景課堂中具不同學習需要學生的中文學習動機

Motivating Students with Different Needs to Learn Chinese in a Mixed-Background Classroom

Fung K. Y., Fung K.C., Lui, TL., Sin, K. F., Lee, L. H., Qu, H., & Song, S.

《IEEE學習科技期刊》

互動式設計已被證明能夠有效提升學生的學習表現和參與。然而,開發一款針對多元化背景學生的學習工具卻極具挑戰性。本研究提出了一個面向多元化背景學生的機器人輔助中文學習系統(RACLS),並透過比較研究探討其對學習動機的影響。

機械人互動對學習投入的影響探討:兩款多模態機械人的比較研究

Fung K. Y., Fung K. C., Lui, TL., Sin, K. F., Lee, L. H., Qu, H., & Song, S.

《智能學習環境》期刊,第12卷第1期,頁12

本研究提出一個具包容性的學習系統,透過兩款多模態機械人──Kebbi 和 Minibo──所開發,兩者均具備互動功能(如可活動的手部)及簡潔直觀的特點。系統結合多種互動元素,例如動畫、歌曲、跳舞、動作及觸控,旨在提升學生的學習投入、互動性及學習動機,同時照顧他們不同的學習需要。

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應用 ChatGPT 協助讀寫障礙學生學習中英文寫作之研究

馮嘉欣、馮廣照、李力恒、呂梓良、屈華民、宋勝輝、洗權鋒

華東師範大學教育評論

本研究探討大型語言模型(特別是 ChatGPT)在支援融合教育方面的角色,了解其如何協助有讀寫障礙的學生,並聚焦於它在提升學習成效和促進課堂共融方面的潛力。

新聞/科學通訊稿

不同人口特徵對互動機械人語言學習體驗評估的影響

Fung K. Y., Fung K. C., Lui, TL., Mow W. H., Sin, K. F. 

2025年第20屆ACM/IEEE國際人機互動會議(HRI),第1010至1014頁,IEEE出版

早前的研究開發了一套結合擬人機械人的語言學習系統,並運用了自我決定理論(Self-Determination Theory, SDT)來提升學生的學習投入與能力。初步評估顯示,主流學生在與機械人互動時能激發學習興趣和信心。為驗證這些結果的穩定性,我們以相同的系統、機械人和學習任務,針對讀寫障礙學生進行了一項重複研究。透過問卷調查、觀察及能力測試,結果顯示,這個互動式機械人同樣能有效提升讀寫障礙學生的學習動機及表現。

2024

ADPS──傳統中文學習中針對讀寫障礙學生的初步篩查工具

Fung K. Y., Tang, K. Y., Lui, T. L. R., Sin, K. F., Lee, L. H., Qu, H., & Song, S. 

《IEEE學習科技期刊》,第17期,頁1428至1444

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及早識別讀寫障礙等特殊學習困難,對於及時介入支援至關重要。然而,香港不少兒童因資源有限,錯過了最佳的篩查時機。本研究提出一套自動化中文讀寫障礙初步篩查系統(ADPS),針對中文缺乏「語音與文字對應」的特性所帶來的挑戰。系統採用兩階段的遊戲化設計,並以語言特徵為基礎,邀請62名學生參與評估。結果顯示,ADPS能有效區分有讀寫障礙與沒有障礙的學生,而其互動式設計亦提升了學生的自主參與度。

結合人形機械人與自我決定理論的語言學習模式

Fung K. Y., Lee, L. H., Sin, K. F., Song, S., & Qu, H. 

《教育與資訊科技》,第 1 至 30 頁

具備提供反饋與協助能力的人形教育機械人,已被證實能有效協助學生克服學習上的困難,並提升個別學習成效。然而,人形機械人在促進學生社交與情緒技能方面的優勢,尚未被充分探討。具社交支持性的行為,相較於單純的知識傳授,更能提升學生的學習投入。本研究聚焦於從功能性及情感層面設計人形機械人,以提升學生的參與度。

為自閉症學生而設的機械人輔助情境訓練

Fung K. Y., Fung K. C., Lui, TL, Pang F., Sin, K. F., Qu, H., & Song, S. 

2024 年國際電腦教育會議

最佳技術設計論文獎候選

我們開發了一套機械人輔助情境訓練(RAST)系統,以促進共融學習,並提升學生的學習興趣。透過這個系統,我們希望找出能有效提升學生投入程度的互動方式。

創作中學:啟發兒童故事感與結構的視覺故事引導工具

Fung K. Y., Lee, L. H., Qu, H., Li, Y., Song, S., & Yip, D.

載於第17屆「視覺資訊傳達與互動國際研討會」論文集(頁1至8)

本研究介紹一款「角色代理視覺故事創作工具」(PVST),透過角色組合的方式,幫助兒童提升創意及說故事的能力。研究以 Kurt Vonnegut 的「故事形狀理論」作為基礎進行比較研究,對該工具的成效進行評估。

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運用人形機械人提升讀寫障礙學生的學習能力及支援:一項實證研究

Fung K. Y., FUNG, K. C., SIN, K. F. K., LUI, T. L. R., QU, H., & SONG, S. 

本研究探討如何利用人形機械人提升學生的學習成效,並為有讀寫障礙的學生提供針對性的支援。透過互動式的機械人學習活動,研究團隊希望了解這類科技如何有助提升學生的參與度、中文學習能力,以及學習的可及性,從而為融合教育中應用機械人提供新方向和啟示。

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結合情境教學的機械人輔助學習與傳統學習在幼稚園學生中的比較

Fung K. Y., Fung, K. C., Sin, K. F., Leung, R. L. T., Yow, W. Q., Perrault, S., ... & Song, S.

刊登於《International Journal of Psychology》(第59卷,第232頁),出版:John Wiley & Sons Ltd

這項於2024年發表在《International Journal of Psychology》的研究,比較了機械人輔助教學與傳統教學在情境式學習中的成效,對象為幼稚園學生。研究探討機械人互動如何提升學生的參與度、學習動機和表現,並提供實證數據,支持將機械人科技應用於幼兒教育之中。

2023

基層兒童在家學習有成效嗎?—疫情封鎖期間以遊戲化方式學習中文的六個月研究

Fung K. Y., Lee, L. H., Hui, P., & Song, S.

《IEEE學習科技期刊》

新冠疫情對弱勢學生造成較大影響,限制了他們接觸優質學習資源的機會。本研究探討以遊戲為本的自學方式學習繁體中文的成效,分析來自26位學生在六個月內完成的3,245次練習結果。研究發現,學生在語文理解及語音認識方面有明顯進步,常見的書寫錯誤亦有顯著減少,顯示遊戲化學習在資源不足的環境中具備支持自主學習的潛力。

有讀寫障礙的學生可以自主學習嗎?— 一項為期七星期的非正規學習環境下中文認字研究

Fung K. Y., Perrault, S. T., Lee, L. H., Fung, K. C., & Song, S. 

《IEEE學習科技期刊》第16卷,第5期,頁619至632。

本研究探討大型數碼學習如何支援小學生(尤其是有讀寫困難的學生)掌握中文書寫能力——這是香港學生普遍面對的學習難點之一。我們開發了一個具三個循序漸進書寫模式的手機應用程式,協助學生學習、加強記憶及提升書寫回憶能力。測試結果顯示,有讀寫困難的學生在書寫能力和速度方面均有明顯進步,逐步拉近與其他同齡學生的距離,反映結構化、自主節奏的數碼工具在融合教育中具備實質潛力。

2022

設計一款中文科遊戲,用作初步篩選有特別學習需要的學生

Fung K. Y., Sin, K. F., Wen, Z. A., Lee, L. H., Song, S., & Qu, H. 

在第 24 屆國際 ACM SIGACCESS 電腦與無障礙會議論文集(第 1-5 頁)

設計一個中文形態意識遊戲,讓學生挑戰認出一些詞語,它們的第一個字相同,而第二個字不同,例如「樹枝」、「樹幹」、「樹葉」和「樹根」等,從而訓練他們對詞語結構的理解。

設計用於香港特殊學習障礙學生預篩選的資料視覺化儀表板

Fung K. Y., Wen, Z. K., Li, H.T., Wang, X. B., Song, S. H. & Qu, H. M. 

ACM SIGACCESS 電腦與無障礙技術會議(ASSETS ’22)

為香港的特殊教育統籌主任(SENCO)及特殊教育老師設計一個全新的視覺化儀表板,協助他們進行有特殊學習需要(SLD)學生的初步篩選。

新冠疫情對有讀寫障礙學生在家學習中文的影響

Fung K. Y., Fung, K. C.

重塑教育、強化社會:2022年「教學設計再思考」國際會議論文集(第209至227頁)

新冠疫情擾亂了香港的線下課堂,限制了學生(尤其是患有閱讀障礙的學生)的語言學習機會。本研究開發了一個基於遊戲的數位學習工具,讓小學生在家中練習中文閱讀、寫作和發音。四個月的結果表明,患有閱讀障礙的學生更喜歡部首字匹配遊戲,書寫速度和準確性也有所提高,縮小了與同齡人在某些任務上的表現差距。然而,我們也觀察到一些挑戰,例如參與度降低、不合適的家庭學習環境以及音訊遊戲的技術問題,這為未來包容性數位學習設計提供了參考。

2021

一款針對香港讀寫困難預早篩查的數碼工具

Fung K. Y., Fung, K. C., Aidan, C., & Ching, Y. Y. 

2021 年 IEEE 工程、技術與教育國際會議 (TALE)(第 755-761 頁) IEEE

開發一款可透過筆跡初步篩查讀寫障礙的數碼工具,並應用於香港。

研發一款創新的中文流動應用程式,用於讀寫障礙初步篩查

Fung K. Y.

香港科技大學博士論文

本研究介紹一款全新流動應用程式,專為香港中文語境下的讀寫障礙早期初步篩查而設。應用程式結合六項遊戲化測試,涵蓋書寫、句子閱讀及語文理解,並運用人工智能評分準則,識別出關鍵的讀寫障礙指標。系統於試驗中邀請了20位小學生參與,當中包括8位已確診為讀寫障礙的學生。結果顯示,他們的書寫速度較慢,並出現較明顯的書寫特徵,例如字形結構比例失衡等。此系統為教師提供一個有效工具,協助及早識別有學習困難風險的學生,從而及早介入支援。

2019
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擴增實境與三維模型應用於兒童中文識字教學——以香港小學教育為例

Fung K. Y., Fung, K. C., & Wan, S. Y.

載於《第27屆國際電腦教育會議論文集》(ICCE 2019),第一冊,第673頁

展示一種透過擴增實境環境和3D模型,以互動又有趣的方式推廣中文字學習的方法。

結合看板遊戲的探究式學習

R. W. C. Lui, P. T. Y. Lee and K. Y. Fung

2019 年 IEEE 第十一屆國際工程教育會議(ICEED),日本金澤,2019 年,第 108 至 112 頁

介紹一款支援以探究為本學習敏捷開發與看板管理的電腦遊戲,其設計理念及成效。

2020
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結合人機互動技術與精熟學習法,支援香港兒童學習中文書寫

Fung K. Y., Fung, K. C.

載於 2020 年 IEEE 第 20 屆先進學習科技國際會議(ICALT),第 226 至 227 頁,IEEE 出版

展示一種有趣的方法,透過人機互動技術提升自主學習中文書寫的成效。

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